Ce chapitre fait suite à celui sur le produit scalaire qui nous permet de déterminer l'équation cartésienne d'une droite à partir d'un vecteur. On verra aussi l'équation cartésienne du cercle et le projeté orthogonal d'un point.
Pour rappel, le produit scalaire possède deux définitions équivalentes, la géométrique et l'analytique :Le vecteur $\vec{n}$ n'est pas horizontal (vecteur normal non vectical) donc la droite coupe l'axe des abscisses en un point $A(x_A; 0)$. On applique à ses coordonnées l'équation cartésienne : $$ \begin{array}{lll} 3\times x_A - 0 + 1 &=& 0 \\ 3\times x_A &=& -1 \\ x_A &=& \frac{-1}{3} \end{array} $$ La droite passe donc par le point $A(\frac{-1}{3};0)$
De plus comme $A \in (d)$ ses coordonnées vérifient l'équation de $(d)$ et donc : $$-2\times 1+3\times 2 +c=0 \Leftrightarrow c=-4$$ Ainsi $(d)$ admet comme équation $-2x+3y-4=0$
Une application consiste à calculer le point d'intersection entre deux droites. Plus concrètement, imaginez qu'une des droite représente un écran et l'autre un rayon de lumière. Ca devient un problème d'optique.
En 3D, ce calcul est à la base d'une technique de synthèse d'images numériques : le "ray-tracing". Pour la culture et pour ceux qui seraient intéressés par l'évolution du gaming, cette vidéo tente d'expliquer cette notion :
Vous pouvez découvrir la méthode et vous entraîner avec cet exerciseur :
Exercices généré automatiquement : intersections entre deux droites
Commençons par enfoncer une porte ouverte : un point $M$ est sur un cercle de centre $\Omega$ et de rayon $R$ si le segment $[\Omega M]$ est un rayon, c'est à dire, si la distance $\Omega M = R$.
On peut en déduire une condition simple sur les coordonnés de $M(x;y)$ sous la forme d'une équation. Ci-dessous, vous pouvez modifier le rayon $R$ et le centre $\Omega$ :
Il reste ensuite à exprimer le produit scalaire en fonction des coordonnées.
Exercices généré automatiquement : calculer les coordonnées du projeté orthogonal d'un point sur une droite