Coeur de jeu et briques de gameplay
Le Game Designer Game Designer ou Concepteur de Jeu en français conçoit un "système ludique" en organisant l'ensemble des éléments constituants un jeu ainsi que ses règles, que le jeu soit vidéo ou pas. Il travaille sur le Gameplay Gameplay ou Système de jeu afin de maintenir la motivation du joueur qui lui donnera envie de continuer à jouer et lui procurera du fun.
Dans notre projet, les connaissances relatives au Gameplay pourront se limiter à des notions élémentaires car il y a un cadre pré-établi. En effet, les jeux développés devront correspondre à un ensemble limité de types de jeux Nous nous limitons à des jeux 2D narratifs de type textuel, visual novel, point'n click, et éventuellement de petits plateformer ou RPG dont les codes sont assez fixés. Les outils de développement que nous utiliseront sont également limités à ces types de jeu. Il n'y aura donc pas de grands mondes ouverts AAA en 3D...
Cela laisse tout de même une large part à la créativité, et des notions élémentaires de Gameplay pourront permettre aux élèves de se poser les bonnes questions pour structurer leurs jeux et les rendre engageants. Pour cela, il est nécessaire d'utiliser des mécaniques de jeu efficaces, c'est à dire un bon coeur de jeu et de bonnes briques de gameplay
Le coeur de jeu est la (ou les) mécaniques centrales correspondant à une action répétée durant l'ensemble de l'expérience de jeu. On peut l'exprimer à l'aider de plusieurs verbes d'action.
Dans un jeu de plateforme comme Mario Bros. les actions principales tournent autour du fait de se déplacer et sauter. Dans un FPS, le joueur passe son temps à se déplacer et viser, etc.
Les jeux d'un même type possèdent généralement les mêmes coeurs de jeu. En voici quelques-uns :
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Coeur de jeu d'un
plateformer
Coeur de jeu d'un
FPS
Coeur de jeu d'un
Shoot Them Up
Coeur de jeu d'un
Point 'n Click
Coeur de jeu d'un
Visual Novel
Pour autant, si deux jeux ont le même coeur, il ne proposent pas nécessairement la même expérience car celle-ci dépendra également de l'ambiance, de l'histoire, des graphismes, etc. Par exemple, deux jeux aussi différents que Mario Bros. et Limbo ont un coeur très similaire.
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Un peu peu posséder deux coeurs ou davantage. Dans le cas de Phoenix Wright l'expérience est divisée en deux phases définies par deux coeurs différents : les phases procés et interrogatoire, sont proches du Visual Novel et les phases d'investigation sont plus proches du Point 'n Click.
De même, le Professeur Layton alterne entre des phases Visual Novel et des énigmes dont chacune a son propre coeur de jeu.
Autre exemple de jeu à plusieurs coeurs avec Zelda. A la différence que ceux-ci sont introduits au fur et à mesure du jeu quand un nouvel objet est introduit, comme l'arc qui donne une nouvelle dimension FPS au jeu.
Le coeur ne suffit pas à faire un jeu complet et intéressant. En effet, un jeu de plateforme qui se résume à déplacer un personnage et le faire sauter est très vite ennuyeux. Il a besoin de variété pour conserver l'intérêt du joueur. C'est ce qu'apportent les briques de gameplay.
Les briques de gameplay sont des mécaniques de jeu qui étendent les possibilités d'un coeur de jeu. Elles peuvent se combiner entre elles pour créer de nouvelles situations et/ou possibilités.
Reprenons l'exemple de Mario Bros. : se déplacer et sauter ne serait pas très intéressant sans les obstacles rencontrés, les ennemis variés, les transformations du personnage, etc. Ce sont ce qu'on appelle les briques de gameplay et il en existe différents types :
Type de brique |
Exemples |
Capacité du personnage
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courir est une brique qui améliore la portée du saut.
L'attaque rodéoUne attaque rodéo consiste en un saut suivi d'une chute rapide à l'impact destructeur., le dash Le dash est une brusque accélération dans une direction données ou le double saut sont des briques apparues plus tard dans la série des Mario.
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Ennemis
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Les patternsLe pattern d'un personnage (non joueur) de jeu vidéo est la suite de comportements qu'il répète inlassablement des ennemis sont pensés pour que le joueur utilise le déplacement et le saut de différentes manières.
La tortue verte ira toujours tout droit, la tortue rouge alterne, les plantes ne peuvent pas être tuées en sautant dessus, etc.
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Décors
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De nombreux éléments du décor sont aussi des briques de gameplay. Les trous, les plateformes (mouvantes, fixes), les tuyaux, etc.
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Objets interactifs, collectables
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Les blocs destructibles par un saut peuvent donner des bonus, mais les faire disparaître peut également priver le joueur d'un passage intéressant.
Les objets collectables sont des briques classiques des RPG et des Point 'n Click.
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Abstraits
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Il existe également des briques plus abstraites comme le compteur de jeu dans Mario qui pressera le joueur de finir le niveau en prenant plus de risques.
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Souvent, dans les jeux modernes ayant un coeur plateforme le joueur débloque tout au long du jeu des briques "capacités" étendant le saut. Ces power upUn power up est une amélioration des capacités d'un personnage de manière significative permettent alors d'atteindre de nouvelles zones compatibles avec ce nouveau pouvoir.
Les jeux narratifs avec un coeur de jeu basé sur des dialogues ne sont pas en reste concernant les briques de gameplay. Les choix de réponse ont bien sûr des conséquences sur l'histoire, mais il arrive qu'une brique de gameplay leur donne une tournure plus originale.
Dans la série des Monkey Island, les duels d'épée donnent lieu à des échanges d'insulte. Celui qui a les meilleurs insultes et les meilleures réparties est plus habile à l'épée. Pour devenir fort à l'épée, il faut donc participer à de nombreux duels, et retenir les meilleures répliques de ses abversaires...
Du point du vue du système de jeu, les répliques sont des objets collectables à utiliser dans le bon contexte.
Dans certains jeux, on peut augmenter les choix de dialogue en développant certaines compétences liées au dialogues :
Dans Witcher 3, il est possible de régler certaines situations en utilisant ses talents de persuasion ...
Techniquement, c'est un jeu de hasard avec un facteur de risque réduit lorsque l'expérience du personnage est importante.
Au contraire, réduire les choix de dialogues peut contraindre le joueur et provoquer chez lui une frustration utile dans un certain contexte :
Dans Depression Quest, la créatrice du jeu souhaite sensibiliser le joueur à cette maladie terrible qu'est la dépression. Pour lui faire comprendre le manque d'énergie et l'état mental d'une personne trop déprimée pour prendre des décisions habituellement simple, des choix de réponses sont barrés et impossibles à sélectionné pour le joueur.
Parfois il est préférable de ne rien dire. Pourtant dans la plupart des dialogues interactifs, le silence n'est pas une option.
Dans les jeux des développeurs TellTale spécialisés dans des jeux à choix morauxLes jeux à choix moraux mettent le joueur dans des situations compliquées de choix où aucune des alternatives n'est pleinement satisfaisante. , il y a une limite de temps pour choisir la réponse dans un dialogue. Il arrive parfois qu'on n'ait pas le temps de ses décider, ce qui procure au joueur le sentiment d'être resté bouche bée !
De bonnes briques de gameplay qui étendent les possibilités des dialogues ne suffisent pas à faire une bonne histoire, mais renforcent l'immersion du joueur et subliment un bon travail d'écriture.